Tokyo pour PC présente un nouveau concurrent DLSS impressionnant • Eurogamer.net

Ghostwire : Tokyo est un jeu avec de nombreuses surprises au niveau de sa composition technique. Le développeur Tango Gameworks a livré un concept de jeu auquel vous ne vous attendiez pas, enveloppé dans un moteur très différent des titres précédents, offrant un niveau de finesse graphique exceptionnel. L’abandon de leur propre moteur Unreal Engine 4 basé sur idTech a clairement été un énorme catalyseur pour l’équipe, mais j’ai abordé la version PC avec une certaine appréhension. De nombreuses versions récentes de PC ont été accompagnées de niveaux intrusifs de bégaiement qui affectent l’expérience, quelle que soit la puissance de votre matériel. C’est particulièrement courant dans les titres Unreal Engine 4 et affecte malheureusement également Ghostwire: Tokyo.

Et c’est frustrant pour moi, car il y a beaucoup à aimer ici d’un point de vue visuel, en particulier en termes de fonctionnalités de lancer de rayons. Sur PC et PlayStation 5, les réflexions par lancer de rayons volent la vedette. Les réflexions RT sont appliquées généreusement dans Ghostwire : Tokyo, les plus frappantes sur les surfaces hautement réfléchissantes où nous obtenons un effet miroir parfait. Cela dit, ils s’appliquent également aux matériaux plus ternes, avec un aspect lisse et déformé, coûteux en calcul mais ajoutent beaucoup de réalisme à l’éclairage.

Ghostwire: Tokyo reçoit le traitement Digital Foundry PC Tech Review, gracieuseté d’Alex Battaglia.

Compte tenu de la quantité de néons, d’enseignes LED et de matériaux brillants, les réflexions par lancer de rayons dans Tokyo pluvieux en valent la peine ; le seul inconvénient est le manque de réflexions RT sur des matériaux transparents comme le verre, où les réflexions de l’espace écran et les cartes cubiques agissent comme support. C’est une optimisation sensée, mais j’aurais certainement aimé voir une option distincte sur PC pour ajouter des réflexions RT transparentes pour une mise à l’échelle future. Les ombres RT sont également appliquées de manière sélective, au point qu’elles sont si rares que je ne suis pas sûr que cela vaille la peine d’utiliser la fonctionnalité sur des configurations optimisées.

Pourtant, le coût d’utilisation de RT est élevé, que vous utilisiez un GPU RTX ou RDNA 2, mais c’est là que les choses deviennent très intéressant. La bonne nouvelle est que DLSS est bien implémenté pour les cartes Nvidia, mais Tango Gameworks inclut également FSR 1.0 (ok, mais pas génial, mais toujours assez bon pour que le développeur l’utilise sur PS5) et TSR – Super résolution temporaire. Pour autant que nous le sachions, il s’agit d’une fonctionnalité de UE5, comme on le voit dans The Matrix Awakens, mais les preuves suggèrent qu’elle a été transférée à UE4. Sur la base de mes tests comparant la mise à l’échelle FSR, DLSS et TSR à 4K à partir de 1080p, la nouvelle technologie semble avoir le même coût de base que DLSS et offre une qualité bien supérieure à FSR 1.0. Il ne correspond pas tout à fait à la qualité de DLSS sur des éléments difficiles (objets se déplaçant rapidement près de la caméra, comme les mains, les cheveux, la végétation ou les effets de particules du joueur), mais c’est néanmoins une offre impressionnante.

Tango Gameworks n’est peut-être pas encore terminé : selon datamining de l’utilisateur Twitter FPS & Tech Testing, l’amélioration de FSR 2.0 et d’Intel XeSS pourrait également arriver en temps voulu. TSR n’est pas aussi rapide que FSR 1.0 dans Ghostwire: Tokyo, mais c’est une solution bien supérieure à considérer pour les utilisateurs de cartes graphiques RDNA 2.

En termes de paramètres optimisés, j’ai commencé par regarder comment Tango Gameworks a réduit le jeu pour PlayStation 5. Les paramètres d’éclairage globaux utilisent la solution de traçage de rayons du logiciel SSGI d’Epic sur les deux plates-formes, mais une version de précision beaucoup plus faible est utilisée sur PlayStation 5. Lorsque les ombres RT ne sont pas utilisées, la PS5 utilise le préréglage de carte d’ombre moyenne PC. Les réflexions RT ont les paramètres de faible réflexion du PC de résolution interne, mais la version PS5 semble complètement différente de leurs réflexions plus ternes, peut-être parce qu’elle utilise différentes optimisations là-bas, ou un débruiteur différent, c’est difficile à dire. Lorsqu’elle est combinée avec des réflexions à faible RT, la PS5 utilise le paramètre de suppression à faible RT qui réduit la plage d’objets dans la réflexion. Et enfin, il y a les ombres tracées par rayons sur PS5, qui utilisent les réglages bas.

Bien que les paramètres PS5 soient généralement dans la plage basse/moyenne, il est important de distinguer cette étiquette de l’apparence réelle du jeu : Ghostwire : Tokyo a toujours l’air plutôt bien. En termes de paramètres optimisés, je m’en tiendrai aux équivalents PS5 les plus proches, comme indiqué ici, mais avec quelques modifications. La version console utilise FSR 1.0 pour la mise à l’échelle et je la remplacerais par TSR ou DLSS. Pendant ce temps, la PS5 comporte certaines ombres RT, mais je dirais que vous pouvez les désactiver entièrement sur PC pour des gains de performances tout en perdant très peu en termes de maquillage visuel du jeu.

Configuration optimisée Paramètres de qualité PS5 HFR
Flou de mouvement Choix de l’utilisateur Choix de l’utilisateur
Qualité SSS Bas/Haut (Aucune différence) Bas/Haut (Aucune différence)
Illumination globale SSIG SSGI (précision inférieure)
Qualité de la carte d’ombre Moyen, moyen Moyen, moyen
Niveau de qualité de transmission deux Ne s’applique pas
Qualité de diffusion des textures Haut Ne s’applique pas
tracé laser Au Au
Qualité de l’ombre RT Désactivé bas
Qualité de réflexion RT bas Inférieur à PC Faible
Qualité d’élimination RT bas bas
Traitement d’image RRT/DLSS Performances FSR 1.0

Jusqu’ici, tout va bien, mais comme je l’ai mentionné plus tôt, les performances sont problématiques et c’est parce que, encore une fois, nous avons un titre triple A qui arrive avec un bégaiement inévitable, probablement principalement dû à la compilation des shaders. En bref, le code de shader de chaque GPU est différent et, contrairement à une console, les développeurs ne peuvent pas soumettre de code précompilé. Au lieu de cela, ce qui se passe sur la version PC, c’est que les shaders sont compilés puis mis en cache à la demande, ce qui a un impact négatif sur la qualité de l’expérience.

La première fois que vous tirez, la première fois que vous rencontrez un nouvel effet, la première fois que vous apprenez une nouvelle mécanique, tout cela s’accompagne d’un bégaiement unique. Chaque fois que quelque chose de nouveau se produit, même si c’est très différent, comme interagir avec une forme différente de float, par exemple, chaque nouvelle forme de float a un bégaiement de compilation de shader.

Je trouve cela omniprésent, ennuyeux et aucun jeu ne devrait être livré comme celui-ci car cela gâche la première expérience du jeu. La seule façon de jouer en douceur est de demander à quelqu’un d’autre d’exécuter le jeu pour vous d’abord pour mettre en cache les shaders et assurer une expérience fluide la deuxième fois. Ce n’est pas une solution viable, et j’exhorte Tango Gameworks à résoudre ce problème, peut-être en pré-compilant les shaders nécessaires lors du chargement.

Je suis déconcerté par le nombre de titres de haut niveau livrés avec ce problème, et dans le cas de Ghostwire : Tokyo, c’est dommage. Je pense que les réflexions par lancer de rayons dans ce jeu sont bien mises en œuvre. Je suis impressionné que le jeu offre de bonnes options évolutives et offre même une excellente qualité d’image sur les GPU non RTX grâce à TSR. Cependant, le bégaiement dans ce jeu m’a empêché d’en profiter pleinement, c’est juste une de ces choses que je ne supporte pas. Le bégaiement me sort d’une expérience d’une manière qui ne se produit pas si la fréquence d’images baisse un peu. Lorsque le bégaiement se produit, j’arrête de penser au jeu et à l’histoire, et je commence plutôt à penser à la performance. Il existe des solutions à ce problème, donc je garde espoir que quelque chose puisse être fait à ce sujet.

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