Interviews du producteur de Final Fantasy XVI Naoki Yoshida : combat en temps réel, membres du groupe IA, pas de monde ouvert, plus

Selon vous, quels sont les principes fondamentaux d’une Final Fantasy jouer? L’équipe de développement a-t-elle examiné les titres précédents de la série pour obtenir des conseils ou de l’inspiration lors de la création Final Fantasy XVI?

Naoki Yoshida : « Je dirais que les éléments essentiels d’un Final Fantasy Le jeu est une histoire profonde, un gameplay profond, des graphismes de pointe et un son de pointe… plus des chocobos et des moogles, bien sûr.

« Dans les 35 ans d’histoire de la Final Fantasy série, la politique directrice a toujours été que chaque nouvel épisode doit être le meilleur jeu que le réalisateur puisse créer à l’époque, peu importe l’évolution du monde du jeu, des personnages ou du système de combat. Pour cette raison, les joueurs et Final Fantasy Les fans du monde entier ont des idées très différentes de ce qu’est un Final Fantasy le jeu devrait l’être, mais pour moi, ce sont ces éléments que j’ai mentionnés.

« Au moment de décider quoi faire avec Final Fantasy XVIje me suis souvenu quand j’ai joué l’original Final Fantasy, et je me suis rappelé comment j’avais l’impression de jouer le rôle principal dans un film. Je voulais retrouver ce sentiment Final Fantasy XVI, mais avec une conception de jeu à la pointe de la technologie et les dernières technologies modernes. Toute l’équipe de développement, sous la direction d’Hiroshi Takai, s’est réunie pour réaliser ce rêve, alors j’espère que tout le monde l’attend avec impatience.

En repensant au début de la Final Fantasy XVI projet, vous rappelez-vous comment la conversation s’est déroulée lorsqu’on vous a demandé de produire cette nouvelle entrée principale ? Quelle a été votre première réaction ?

Yoshida : “J’ai dit ‘Merci, mais j’ai les mains pleines avec Final Fantasy XIValors laissez-moi y réfléchir. J’ai été vraiment honoré que l’entreprise ait choisi ma section, Creative Business Unit 3, pour être responsable de la prochaine entrée dans le Final Fantasy série. Mais, comme vous le savez probablement, je suis déjà producteur et réalisateur de Final Fantasy XIV. J’avais peur que si je prenais la direction de Final Fantasy XVIDe plus, les fans des deux jeux auraient de bonnes raisons de croire que je n’accordais pas toute mon attention à l’un ou l’autre projet.

« Pour assurer le développement de Final Fantasy XVI n’a pas affecté la Final Fantasy XIVnous avons choisi un très petit groupe de membres de l’équipe de base pour commencer, et au cours de plusieurs années, nous les avons lentement et soigneusement amenés à commencer à travailler sur le nouveau jeu, jusqu’à ce que nous réunissions toute l’équipe.

Comment était la composition du reste de Final Fantasy XVIL’équipe de développement a décidé?

Yoshida : “Être administrateur d’un Final Fantasy Le jeu est un travail plus difficile que la plupart des gens ne l’imaginent. Non seulement vous devez répondre aux attentes des fans et des médias, mais vous êtes également constamment sous la pression de l’équipe de développement. Il faut toujours être prêt à relever le défi.

“J’ai travaillé avec Hiroshi Takai pendant de nombreuses années et il est l’un de mes collègues les plus fiables ainsi qu’un développeur chevronné, alors je lui ai demandé s’il accepterait le rôle et heureusement, il a accepté. C’est comme ça que tout a commencé. Nous avons amené deux autres membres dans le groupe, et à nous quatre, nous avons décrit les concepts de base du jeu et de son univers, ainsi que les thèmes clés que nous voulions transmettre, et avons commencé à écrire l’histoire principale. . Plus tard, nous avons fait venir quelques membres supplémentaires pour s’occuper du système de combat et des graphismes, et grâce à un processus consistant à construire sur ce qui fonctionnait et à éliminer ce qui ne fonctionnait pas, nous nous sommes progressivement dirigés vers un développement à grande échelle. Et tout le temps, au fond de moi, je pensais ‘S’il te plait, ne laisse pas cet impact Final Fantasy XIV!””

En parlant spécifiquement du processus d’écriture de l’histoire (et non des détails narratifs), qu’avez-vous ressenti en passant d’un arc pluriannuel et multi-expansion à une histoire autonome et autonome ?

Yoshida : “J’ai déjà travaillé sur des jeux non-MMORPG, donc ce n’était pas un obstacle majeur. De plus, chaque nouveau Final Fantasy XIV L’extension a un niveau de contenu de nouvelle histoire similaire à celui d’un RPG autonome, ou peut-être même plus, donc ce n’était pas trop différent de mon travail sur ce jeu. La seule grande différence que j’ai remarquée, c’est que si je voulais préfigurer quelque chose, je devais le payer beaucoup plus rapidement !

Chaque Final Fantasy Le logo transmet d’une certaine manière un thème central du jeu. comment fait-il Final Fantasy XVI logo faire ça?

Yoshida : « La conception de Yoshitaka Amano pour le logo est pleine de sens, comme prévu. Il montre deux Eikons face à face… et le reste, pour l’instant, est un secret.

Après les débuts de Final Fantasy XVILa nouvelle bande-annonce “Dominance” de State of Play, nous avons enfin une fenêtre de sortie ! Où l’équipe de développement concentrera-t-elle ses efforts durant cette dernière année avant la sortie du jeu ?

Yoshida : “Pour le moment, le jeu est entièrement jouable du début à la fin, mais nous avons beaucoup de voix off dans plusieurs langues qui doivent encore être enregistrées. Final Fantasy XVI c’est un jeu très axé sur l’action, donc nous faisons également beaucoup de tests pour ajuster les niveaux de difficulté, ainsi que pour mettre la touche finale aux scènes et passer par un processus de débogage à grande échelle. Un an, c’est peu de temps dans le développement d’un jeu, alors nous faisons tous de notre mieux pour le surmonter.

Il a maintenant été confirmé qu’il existe des Final Fantasy XIV membres de l’équipe de développement (y compris vous !) travaillant sur Final Fantasy XVIAvez-vous mis en place des systèmes ou des processus spécifiques pour vous assurer que les équipes peuvent jouer au mieux de leurs capacités dans deux jeux aux tonalités différentes sans s’épuiser (ou s’épuiser) ? j’imagine beaucoup de travail Final Fantasy XVI doit avoir eu lieu en même temps que la finale Final Fantasy XIV : Endwaler les préparatifs…

Yoshida : « Je n’appellerais pas cela un système en soi, mais les chefs de projet et les assistants de production des deux projets font un excellent travail en planifiant mon emploi du temps pour s’assurer que je ne sois pas submergé. Je n’aurais aucune idée de comment rester organisé sans eux!

“Toute décision concernant la gestion globale de la division, j’essaie de la laisser autant que possible entre les mains de la haute direction, ce qui me permet de me concentrer sur mon travail de producteur et de réalisateur. Plus qu’un système ou un processus spécifique, c’est un sens du travail d’équipe que nous avons développé au fil des années. Masayoshi Soken a ses propres employés dans le département du son qui gèrent son emploi du temps pour lui.

Question en deux parties : Quelle est votre invocation récurrente préférée du Final Fantasy série en général, et pourquoi? Quelle est votre invocation préférée dans Final Fantasy XVIet pourquoi?

Yoshida : «Ce doit être Bahamut pour moi. Il détruit non seulement ses ennemis, mais aussi le sol sur lequel ils se tiennent, même des planètes entières ! Chaque fois qu’il apparaît, vous savez que quelque chose d’incroyable est sur le point de se produire. Cela aide qu’il soit une grande partie de l’histoire de Final Fantasy XIV, aussi. En ce qui concerne les invocations qui apparaissent dans Final Fantasy XVI, j’ai mon préféré, mais je ne peux pas vous le dire pour l’instant car cela entraînera sûrement beaucoup de spéculations. Ce que je peux vous dire, c’est qu’ils sont tous cool comme l’enfer !

La nouvelle bande-annonce de “Dominance” a également montré plus de musique du jeu. Avec Masayoshi Soken maintenant confirmé comme Final Fantasy XVICompositeur de , pouvez-vous nous faire part de vos réflexions sur la musique de la bande-annonce ? La musique que nous entendons dans la bande-annonce a-t-elle été conçue uniquement pour ce rythme, ou inclut-elle des thèmes et des leitmotivs que nous pouvons nous attendre à entendre en intégralité dans le jeu ?

Yoshida : “Toute la musique n’est pas encore terminée, mais Soken est le genre de compositeur qui aime réutiliser des parties de la bande originale du jeu dans les bandes-annonces. Je suis sûr que vous avez entendu certains des thèmes et motifs qui apparaîtront dans la musique du jeu dans la dernière bande-annonce. Vous devrez inviter Soken à une interview pour en savoir plus, mais seulement une fois qu’il aura fini de travailler sur la bande originale !

Quelles sont certaines des opportunités offertes par le matériel PlayStation 5 qui n’auraient pas été possibles dans les générations précédentes ?

Yoshida : “Avec l’augmentation de la puissance de traitement, nous pouvons évidemment rendre les graphismes encore plus riches qu’auparavant, mais ce qui m’impressionne vraiment, ce sont les temps de chargement ultra rapides. Dans Final Fantasy XVI, vous passez directement des scènes de l’histoire aux batailles en temps réel et inversement sans aucun temps de chargement, ce qui fait que le jeu se déroule à un rythme effréné. Ce n’est que grâce à la puissance du système PlayStation 5 que nous pouvons faire Final Fantasy XVI les montagnes russes qu’il est.

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